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M.U.G.E.N. es un motor grafico para crear juegos de lucha en 2D. En su época tuvo mucho éxito entre los aficionados, ya que con él se podían crear personajes, escenarios y barras de vida desde juegos existentes. Permitía "cruzar" personajes de distintas sagas y compañías nunca antes juntas, por lo que fue un total boom en su época.
Tabla de contenidos[ocultar] |
En sus primeras versiones, M.U.G.E.N. fue diseñado para el sistema operativo MS-DOS, poco tiempo despues se desarrolló una version para Linux, la cual incorporó varias funciones nuevas al motor. Hasta ese momento fueron versiones oficiales, pero una vez que Elecbyte no publicó versiones nuevas, y ante la necesidad de una traslación para Windows, debido a su compatibilidad cada vez menor con programas basados en MS-DOS, han surgido varias modificaciónes (hacks) de la versión para Linux, conocidas como Winmugen. Los hacks más representativos de esta ola son el Winmugen no limit patch y el reciente Winmugen High Res hack, ambos funcionales con Windows.
Las mejoras que tienen las versions de Linux y Windows con respecto a la de MS-DOS, entre las mas importantes destacan:
Con M.U.G.E.N., se puede desde simplemente añadir personajes de cualquier juego (que sean compatibles con el sistema M.U.G.E.N.) escenarios varios, paquetes de visualización de pantalla (llamados screenpacks), barras de vida, hasta crear un juego de peleas completo con todo un sistema establecido, personalizado y modificado al gusto del creador. Lo más sobresaliente y que sin duda sigue llamando la atención de todos los que usan este motor, es su increible versatilidad para poder tener una plantilla de peleadores (llamada roster) con personajes de cualquier juego del que se pueda sacar los sprites y programar sus movimientos, desde Street Fighter II hasta juegos como Tekken Tag 5 o Marvel vs. Capcom 2.
Actualmente en la pagina de Electbyte lo unico que se puede encontrar es un F.A.Q. que dice lo siguiente:
- Are you really Elecbyte?
- Of course.
- What are your plans for M.U.G.E.N.?
- We plan to make minor maintenance fixes and release an uncrippled build of Windows M.U.G.E.N. *This will be the last release of the engine before major format changes.
- How major?
- Do not expect old characters to work. At all.
- But... I LIKE my old characters!
- There will be no official support for characters designed for previous M.U.G.E.N. betas. *Please consider one of the many M.U.G.E.N. clones.
- When will this happen?
- When 2D is back in fashion.
Elecbyte,'
Al parecer Mugen no es legal o por lo menos no del todo, ya que Elecbyte desapareció sin renovar el permiso para los usuarios. Sin embargo, tampoco prohibió su uso; de hecho, los usuarios de este motor de juegos han seguido usándolo diciendo que Elecbyte lanzó Mugen como una versión BETA y bajo la promesa de renovar el permiso, al no suceder esto, el producto (Mugen) paso de ser shareware a freeware, es decir paso de ser un préstamo por Elecbyte a ser un programa totalmente gratuito, lo cual según fuentes es falso ya que en el manual de Mugen se puede leer claramente que cada version legal de Mugen es prestada por un período de tiempo determinado y en ningún momento se mencionó que existirían nuevas versiones, de hecho la última versión "legal" de Mugen expiró en junio de 2002 a las 12:01 am.
No obstante, Mugen rápidamente pasó a ser uno de los programas más usados por todo el mundo, ya que por su fácil uso, podiamos crear un juego de peleas de ensueño debido a que recientemente se está promocionando una "nueva" versión que promete corregir todas las fallas del programa, esto hace pensar que Elecbyte no ha desaparecido completamente.
Por lo regular es uno de los juegos que superan las plataformas convencionales del tipo Lucha y algunos que superan la posición de juego convencional.
La creatividad en M.U.G.E.N. no tiene por limite mas que solo dos obstaculos:
Lo que significa que hay mucho que se puede hacer, desde emular sistemas ya establecidos como el metodo vs. de Capcom el modo de juego de SNK/K.O.F. o crear uno completamente nuevo e inovador que le de un aire nuevo a los juegos de pelea.
Como ya se mencionó anteriormente, es posible tener peleadores de cualquier juego, e inclusive crear nuevos peleadores con habilidades nuevas y diferentes. Dentro de esto se encuenta lo que ya esta establecido entre los profesionales y creadores de M.U.G.E.N. como "Personajes originales" y el "FrankenSpritting". Siguiendo la premisa, tambien pueden crearse nuevos escenarios, barras de vida, hasta musica de fondo para el juego, siempre y cueando no se excedan ciertos limites del M.UG.E.N. que se tratarán mas adelante.
El cómo debe programarse para M.U.G.E.N. no es un tema complicado, pero si de paciencia y empeño, pero que es gratificante para quien ha logrado desarrollar algo nuevo para el motor.
Los puntos básicos que un usuario debe tomar en cuenta al ingresar al mundo del M.U.G.E.N. son sencillos, pero que bien comprendidos les dará un panorama general de lo que representa el engine y sus capacidades.
Lo que más rápido se nos viene a la cabeza de un juego de peleas son sin duda los personajes, si mencionamos K.O.F. seguramente recordaremos a Iori Yagami, Kyo Kusanagi o a la exuberante Mai Shiranui, o tal vez al bonachón de Terry Bogard. Si hablamos de Capcom, nos atacará la idea de Ryu, Ken, Guile... algunos personajes de Marvel como Magneto, Gambito, Tormenta, Cíclope, o de otros sistemas como Megaman, y muchos otro más.
Pues bien, basicamente M.U.G.E.N. trabaja con los chars de una forma "individualista" es decir, no vas a encontrar un paquete especialmente diseñado para correrlo como en el juego original ni nada por el estilo, sino que tu mismo puedes armar tu selección de personajes y a tu entero gusto, por lo que no es de extrañar que conjuntes personajes como Ken e Iori, o Megaman y Zero. Esto lo encuentras por internet, los buscadores y metabuscadores como Google bien te pueden ayudar a encontrar personajes para tu M.U.G.E.N., para después anexarlos a tu selección. Dicho sea de paso, si ya eres poseedor de una copia del motor, en la documentación hay información precisa de como agregarlos, o bien en las siguientes secciónes de este Wiki.
Los escenarios son los fondos en los que pelean los personajes, basicamente los encuentras de la misma forma en la que lo haces con los personajes de M.U.G.E.N. Sólo hay que cuidar el detalle de que desde la aparición del Winmugen High Res hack, hay dos clases de escenarios:
OJO: Nada tiene que ver la configuración de la ventana de M.U.G.E.N. con las resoluciónes mostradas dentro de ella.
Estos son paquetes que cambian el aspecto gráfico de M.U.G.E.N. como para darse una idea, hay screenpacks de Marvel vs. Capcom, de K.O.F. 2002, Marvel vs. Capcom 2, Guilty Gear o cualquier otro juego, es ecir, la pantalla de selección de personajes, las pantallas de VS y hasta las barras de vida se veran como en esos juegos. También como es costumbre en M.U.G.E.N. se pueden crear paquetes personalizados. Para el WinMugen High Res hack, tambien hay variantes de estos componentes, que modifican la pantalla de selección de personajes.
Por lo general, con un screenpack se incluye este componente, pero si deseas cambiar solo las barras, es posible hacerlo por separado, puede haber tanto de resolución baja como alta y es aceptado por cualquier Winmugen.
Varios de estos componentes se programan de una forma similar, otros requieren un mayor esfuerzo dependiendo el resultado al que se quiere llegar. En secciónes siguientes se tratara el tema mas profundamente.
Elecbyte se ve de regreso en el tema de M.U.G.E.N. Antes cuando Elecbyte no se encontraba en línea, muchos de los grandes programadores realizaron el Winmugen, el mismo motor con capacidades de ampliar las posibilidades y las capacidades del M.U.G.E.N. anterior.
Actualmente si Elecbyte y los demás miembros de fanáticos M.U.G.E.N. van a integrar peleas online. El trabajo para elaborar esta función aún está lejos de realizarse.
Muchos esperan que Elecbyte se convierta en una puerta para los problemas de licencia y derechos de autor, y si es posible, en una ampliación de las capacidades de M.U.G.E.N., tanto en actividad junto al nivel (romperla, coger cosas, etc) tanto como en las posibilidades para recrear M.U.G.E.N. y los triggers del programa.
Si se descarga cualquier version de M.U.G.E.N., en la carpeta llamada docs se contiene la información de uso del motor, desde agregar personajes, escenarios y otras cosas hasta la creación de un personaje de M.U.G.E.N. Sin embargo aqui enumeraremos como usar este motor en su forma básica.
No se necesita un ordenador muy potente para ejetutar el M.U.G.E.N., sin embargo se recomienda por lo menos tener:
Aún así bien se puede correr el motor con las siguientes especificaciónes:
En realidad este motor no se instala propiamente, sino que se puede descomprimir en una carpeta y comenzar a usarlo desde ahi, M.U.G.E.N. no usa el registro de Windows ni provoca conflictos con ningún dispositivo o hardware.
Los archivos que M.U.G.E.N. utiliza para desarrollar todo lo que es capaz de mostrar se contienen en estas extensiónes de archivo:
M.U.G.E.N. es muy sencillo de configurar, de principio mostrará una pantalla de 320x240 de resolución, pero eso bien se puede solventar si sabemos qué archivos almacenan la configuración de M.U.G.E.N. Los archivos y carpetas en cuentión son las siguientes:
Ahora, dentro de la carpeta data encontramos:
Ahora es sencillo deducir cómo hace una que otra tarea, pero nos avocaremos a explicar cosas basicas.
La simpleza radica en que los parámetros de este archivo se explican por si solos, eso si, debes saber ingles, de otro modo se te complicara un poco.
La primera sección es [options] que contiene las configuraciónes basicas generales de M.U.G.E.N. Por lo general todas estas opciones son configurables atravez de la interface de M.U.G.E.N. por lo que no se necesita cambiar nada manualmente, excepto el parametro motif en el cual podemos especificarle a M.U.G.E.N. que screenpack queremos usar, por ejemplo por defecto el parametro es motif = data/system.def, si temenos un screenpack de Guilty Gear, puede quedar por ejemplo motif = data/GG/system.def siempre y cuando tenga una subcarpeta, algunos te pediran que reemplaces el screenpack por default de M.U.G.E.N. por lo que no necesitarás cambiar esa linea.
La segunda sección es la de [rules], ahi puedes cambiar parametros como el multiplicador de daño para combos, para defensa y poderes especiales.
La siguiente es [config] en la que puedes configurar:
La sección [Debug] contiene parametros para depurar en M.U.G.E.N., por lo general solo los desarrolladores de M.U.G.E.N. usan esos parametros, pero por si acaso:
Secciones [Video Win] y [Video Linux]: configuran el tamaño de ventana, resolución y profundidad de M.U.G.E.N. los parametros son simples:
Hasta ahora hay muchas comunidades trabajando en este programa.

Bien continuando con los juegos de combate Estaba
claro que este Street figther de sega dreamcast
continuaba dando guerra y es que Street figther es ni
más ni menos que el rey de los juegos de lucha, por
los antecedentes de la historia de los videojuegos más
vendidos de lucha y por consolidación de una saga,
Street figther es el mejor de todos.
Saga que desde sus inicios por el año 90 y poco hacia
sus primeros con tres jugadores seleccionables,
peleando por el primer puesto en el ranking de los
videojuegos de lucha como con otros juegos similares
como Vendeta, pero la auténtica revolución vendría más
tarde, con Street figther 2 y es que si algo marco una
época y un género fue ese juego.
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Aun recuerdo los como la gente hacía colas de cine
para poder jugar a la mejor máquina del momento, un
tal Street figther 2 y yo al final de la, horas
muertas para poder jugar al apoteósico Street y cuando
me tocaba el turno perdía en la primera , siempre me
, derroche de tiempo y dinero porque tras largos años
en las coin ups, Capcom decidio dar salida a la
versión doméstica, para Snes, está zo de oro tanto es
así que comenzaron a editar secuversión traería cola
tanto por su fidelidad a la máquina como por su
expectación y naturalmente Capcom se hielas y secuelas
y también en otras plataformas como megadrive, Saturn,
psx. Y es que como ya dije antes, el paso del tiempo
no afecta a este monstruo. en tiempos modernos,
nuestras consolas de 128 bits, mejorando la perfección
y realmente algunos empezamos a pensar que este juego
no tiene límite, quizás dentro de veinteaños nuestros
hijos se rían de nosotros cuando les contemos nuestras
batallitas en los salones pero de lo que no cave duda
es que si siguen este ritmo atronador de secuelas de
Street figther, de este juego no se reirán, no
nuestros hijos.
Y Capcom que con el paso de los años ha visto como su
joya iba perdiendo fuerza pero no firmeza, llegándolo
a convertir incluso a las tres dimensiones para psx y
posteriormente para playstation 2, ha seguido
añadiendo a la saga personajes, añadiendo villanos,
añadiendo modos de juegos, completando la historia del
juego, descubriendo nuevos secretos,aumentando año
tras año su merchandaising y es que este Street
figther aunque ya no es la joya dando batalla entre
los grandes y entre los millones de fans que quedaron
prendados en aquellos remotos años
Y aquí una vez más, el nuevo Street figter double
impact para Dreamcast, con este llevya dos secuelas
del mítico juego y a la que seguro le esperan muchas
más.
La primera novedad fue que Capcom ha tenido un gran
detalle con los usuarios de Dreamcast añadiendo en un
solo juego dos versiones de Street figther, como ya
ocurriera en anteriores versiones para otras consolas.
Ahora podremos disfrutar de Street figther new
generation y Street figther second impact en el mismo
GD.
Street figther second impact: ofrecerá todos los
personajes seleccionables de la versión Street figther
3
Street figther new generation: una nueva experiencia
para los fans de la saga, a los personajes principales
de la saga, Ken y Ryo más nueve personajes nuevos cada
uno con su estilo de lucha callejera totalmente
diferente.
Como es de esperar los gráficos dignos de Dreamcast,
moviendo los personajes por la pantalla en altas
resoluciones y con una suavidad digna de los 128bits.
Los escenarios serán increíbles también en esta
entrega podremos observar fondos de diversas ciudades
del mundo, como Tokyo, Londres, incluso disputaremos
combates en plena selva con todo tipo de animaciones
de fondo, como animales que residen en las selvas.
Las melodías del juego también serán renovadas,
dándole al juego un aspecto más fresco en este
apartado, nada de reversiones mejoradas de los
antiguos Street figthers, Capcom ha prometido renovar
este apartado con nuevas songs de excelente calidad.
El sistema de lucha del juego aunque seguirá una
dinámica similar a las de anteriores versiones, esta
vez incorporará algunas mejoras como un sistema de
defensa que nos permitirá desviar los ataques de los
enemigos y un sistema que permitirá multiplicar los
daños de nuestros ataques para que de esta forma sean
más efectivos. Pero si lo que queremos es hacer a
nuestros rivales de verdad, esta entrega lo permitirá,
ya que Capcom ha dotado al juego de un novedoso
sistema llamado super Art, antes de cada combate
podremos elegir la modalidad de lucha de los
personajes seleccionables de tres modos eligiendo
entre los estilos de lucha que queremos que ejecute el
personaje que controlaremos en los combates, esto
dotará al juego de mejor jugabilidad.
este diamante en bruto para Dreamcast, que una vez
más aprovecha los 128 bits una secuela de su
famosísimo Street figther experiencia de Capcom para
hacer este tipo de juegosq vino a darle un nuevo aire
a la saga, sobretodo por el Street figther new
generation que incorpora nuevos luchadores al
inacabable elenco de luchadores callejeros más
conocidos del mundo entero.
posteriormente salio el sf 3 strike para sega dremcast
SI En la entrega anterior del Street Fighter III las
músicas tenían el corte típico de la saga Street
Fighter, de hecho nos recordaba muy a menudo al
excelente Street Fighter II. Sin embargo,
en Third Strike las composiones han pasado a ser un
poco más actuales y trepidantes. Los ritmos son más
variados, modernos y diferentes con respecto a los
anteriores.
De hecho os encontrareis con cortes de un estilo
semejante al Capcom vs SNK. Música china tradicional,
Hip-Hop, electrónica, jazz... un sonido más
contundente y efecticista es el que en resumen nos
brindan los ingenieros de Capcom. Por cierto, cada
escenario al menos 3 versiones diferentes de su
respectiva música. Todo un acierto por parte de Capcom
ya que enriquece aún ás la calidad del juego.
En este tipo de juegos, este tipo de sonidos suele
ser bastante importante, por tener que ir acompañando
a cada golpe o movimiento, y como no a cada golpe
especial.
en esta ocasión los efectos están mejor realizados que
nunca.
Las voces son claras y se dejan escuchar perfectamente
entre los golpes y las músicas de fondo, los efectos
de los puñetazos,.
¿Qúe decir de un juego de lucha de Capcom?
Prácticamente son los creadores y genios de este
género. Pocas desarrolladoras pueden acercase al nivel
de genialidad de la compañía nipona. Desde Street
Fighter II se han convertido en líderes indiscutibles
del género (compartido con SNK claro ^_^ )
En Third Strike nos encontraremos con pocas novedades
con respecto al resto de juegos de lucha 2D de Capcom.
El control de nuestros personajes continua siendo
exquisito y los nuevos personajes puestos a nuestra
disposición, C otorgan un mayor equilibrio a los
combates, que en Second Impact eran un tanto
desequiibrados debido El nivel de dificultad sigue
siendo el típico de Capcom.
pero a partir del 5º combate las cosas se ponen la
curva de dificultad sube como la espuma. Para paliar
también un poco este "problema" los de Capcom han
decidido otorgarnos la posibilidad de elegir oponente
entre dos posibles cada vez que terminemos con uno. Es
decir, si por ejemplo acabamos de una sentada con la
buena de Chun Li la máquina nos propondrá para el
siguiente combate a dos oponentes diferente dandonos
la oportunidad de elegir el que queramos.
una opción original y divertida. Por otro lado no
podriamos olvidar la que ha sido la mayor aportación
de Capcom para su último Street Fighter, el
ostentosamente denominado "System Direction". Mediante
esta opción podremos configurar a nuestro gusto
la forma de jugar que queramos y las reglas de los
combates: la forma de conseguir los "super arts", los
combos que tendremos disponibles, el daño recibido,
etc. Un añadido que lo hace aún más apetecible si cabe
y que alarga su duración hasta límites insospechados
para un típico juego de lucha en 2D
Los modos de juego son, sinceramente los justos. A
buen seguro que Capcom podría haber incluído algún
extra, como un team battle o similar para aumentar la
vida del juego, aún así los modos disponibles son los
típicos arcade, versus y training, además de las
opciones y un modo replay en el que podremos ver
nuestros mejores KO repetidos.
c o n c l u s i ó n estilo mariano grondona
Al final nos (imaginenen la voz de grondona mientras
leen,ja)preguntamos en su momento si valia la pena
adquirir este Street Fighter III Third Impact. La
verdad es que no hay que ser un fanático de los Street
Fighter y similares para desear echarse una pero el
tener cierta nostalgia y haber jugado hasta la ruina
con la máquina orginal del Street Fighter II ayuda, y
mucho. Third Strike es la evolución lógica de la serie
tanto técnicamente como en jugabilidad. Las mejoras
gráficas no son espectaculares ni asombraran a nadie
pero la deliciosa sensación de ponerte a los mandos de
Ryu e ir acabando uno tras otro con todos los
oponentes que se te pongan delante es dificilmente
imitable.
Sin embargo dos advertencias. La primera es que es muy
parecida a Second Impact y quizás Capcom podría haber
incluido el juego en el mismo recopilatorio (aunque
los añadidos y la tremenda banda sonora sean
suficientes para considerarlo como una joya única). La
segunda, que el desarrollo de los combates no es
frénetico como en los "Marvel vs Capcom".
Un especial salió a la venta para conmemorar los 25 años
de la creación de Captain Tsubasa (¡¡25 años!!). na
votación por Internet QUE DECIAS en donde los fans de
esta serie elegim tres jugadores favoritos japoneses y
a nuestros tres jugadores favoritos extranjeros
inicia con una breve reseña de la historia de Captain
Tsubasa, desde el Chapter Zero pasando por lo
transcurrido a través de estos años, todo en un
collage de imágenes. Después podemos ver a los
jugadores que representarán al Resto del Mundo (All
Star Team) esperando la llegada de sus rivales en el
estadio localizado en la J
Island(??????????????????????????????????????????????????)
(que obviamente, es en donde se llevará a cabo el
partido). Al poco rato, cada uno de los once titulares
japoneses arriban a la J Island en barcos con banderas
que los representan en las proas de los mismos.(no
esta shumito) alineaciones de cada equipo son:
All Star Team (camiseta blanca, con la bandera del
país de cada jugador bordada sobre la manga
izquierda):
- Karl Heinz Schneider (Capitán).
- Rivaul.
- Fan Díaz.
- Naturezza.
- Salvatore Gentile.
- Sho Shu Kong.
- Eru Shido Pierre(por que shido?)
- Hermann Kaltz.
- Stefan Levin.
- Duter Muller.
- Carlos Santana.
DT: Eduardo Van Saal.
Japan Team (camiseta azul):
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- Genzo Wakabayashi.
- Hiroshi Jito.
- Jun Misugi.
- Hikaru Matsuyama.
- Makoto Soda.
- Singo Aoi.
- Taro Misaki.
- Tsubasa Ozhora (Capitán).
- Kojiro Hyuga.
- Shun Nitta.
- Mamoru Izawa.
Ambos capitanes se dan la mano, al tiempo que el
balón (Rotero Glider) cae desde el cielo en
paracaídas, arrojado desde un helicóptero (¡Qué
neurona! ). El partido inicia cuando el senor balón es
movido por Naturezza y Santana, éstos se la pasan a
Rivaul el cual se la pasa a Díaz, quien elude a 5
rivales, y le pasa a Levin quien se la da a Schneider,
él lanza su “Fire Shoot” el cual es detenido por
Wakabayashi, mandándola a tiro de esquina, Sho lo
cobra, pero Genzo nuevamente lo detiene y el rebote le
cae a Tsubasa.que raro
Después hay un flashback en donde el equipo japonés
promete ganar el partido y la Copa del Mundo (como
siempre...). Volvemos al partido, Sho y Santana
realizan el “Handoshusokijinho”
(nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo)
el cual es detenido por Wakabayashi, quien aprovecha
para lanzar un contraataque: el saque le llega a Nitta
el cual con un salto acrobático burla a los
defensores, dejando solo a Hyuga, quien dispara su
“Tiger Shoot” . Resultado parcial: Japón Team: 1, All
Star Team: 0. P
al final del capítulo 2 viene un reporte con el
resultado de las votaciones llevadas a cabo.
Japón:
- Taro Misaki, con 1776 votos.
- Genzo Wakabayashi, con 1626 votos
- Kojiro Hyuga, con 1408 votos.
Resto del Mundo:
- Karl Heinz Schneider, con 2452 votos.
- Eru Shido Pierre, con 1256 votos.
- Fan Díaz, con 1095 votos.
Tsubasa quedó en el quinto lugar de la votación, con
1385 votos (fue desbancado por Misugi por tan solo...
¡2 votos! Para que vean que todos los votos cuentan),
pensé que por ser el protagonista, Tsubasa quedaría
dentro de los 3 primeros lugares... Otras dos cosas
que me sorprendieron de este especial fue ver a Izawa
en el equipo titular y a Kira como entrenador del
Japan Team.
Continuando con los capítulos restantes (3, 4 y 5), en
el capítulo 3 Genzo detiene el ataque del Brasil Trío,
o sea, Naturezza-Rivaul-Santana, pero justo antes del
final del primer tiempo, Schneider anota el empate con
su Fire Shoot. Para el segundo tiempo hay cambios en
los dos equipos: Cruyffort, Hino, Napoleón, Pascal y
Fernández y morel rodriguez por parte del All Star
Team; Ishizaki, Wakashimazu y los Tachibana por parte
del Japan Team. En el transcurso del segundo tiempo
ingresan también Zangief, Zedane, Davi, Victorino,
Margus, Schester, Radunga(MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM) y
Owairan (???????????????)al All Star(???) Team.
Para desequilibrar las cosas en contra del Japan Team,
Ishizaki anota un autogol con lo que el capítulo
cuatro termina con un resultado parcial de 2-1 a favor
del All Star Team. El quinto capítulo comienza con el
consabido levantamiento de ánimos por parte de Tsubasa
a Ishizaki. Éste, haciendo un gran esfuerzo, se roba
el balón y le hace un buen pase a Misaki, quien
excelentemente burla a los contrarios y le envía el
balón a Tsubasa, el cual, obviamente, le anota a
Fernández el gol del empate, con lo que termina el
quinto y último capítulo de este especial. Resultado
final: All Star Team 2- Japan Team 2.

![]() | The march of the Neo-Geo continues this week as SNK (DataEast) sees fit to release their new and fairly recent games on platforms other than their own Neo-CD and Neo-Geo. This has been a growing trend and a shift towards consoles that have a wider audience than their own niche (some may say cult) consoles. Fighter's History Dynamite belongs in neither the new or fairly recent category however. It belongs in the 'two years old and counting' category of SNK's fabled Neo library. We could question their intentions and accuse them of releasing just for the sake of it (and to profit a bit along the way on a title that's been sitting on their shelves) but nevermind. NCS has taken delivery of the game and we've got some thoughts on it. | |
| 13 bad-boys and gals are at your beckoning | ||
| Fighting games are a dime a dozen. When the Street Fighter 2 boom first hit the arcades and took over the nation's supply of quarters, arcade manufacturers looked hungrily at Capcom's profits and dreamt of their own fighting 'masterpieces'. One of those companies was DataEast and they released one of the earlier Street Fighter 2 clones, Fighter's History. They were immediately sued by Capcom for copying the 'look and feel' of their SF2 game. FH had characters that looked like Ryu, Ken, Chun-Li and Balrog. DataEast won that court battle...and everyone and their uncle back home subsequently brought their own Street Fighter 2 to the arcades. Some were embarrasingly bad, some innovated fighting games as we know them today. Sad to say, Fighter's History was not one of those early innovators. In other words, it wasn't quite dynamite...yet. | ![]() | |
| Ryu....no, it's Mizoguchi! | ||
![]() | It would be safe to say that DataEast released Fighter's History to get in on the whole fighting game craze. Their sequel to that game, Fighter's History Dynamite improves on the play mechanics and graphics...but is it worthy of the dynamite designation? The characters in FHD animate very well and the speed is fast as you jump and kick through the ranks. The gameplay is solid and fighting fans will find the moves very familiar, after all, this license was the subject of a Capcom lawsuit. FHD has all of the trademarks of a flashy arcade game but it lacks the originality and innovation to make it a license that perpetuates itself the way a Samurai Shodown does. This was true of the Neo-Geo original and it is true of the Saturn version as well. I would not classify FHD a bad game, since it plays well and looks good but among a sea of fighters, it does not stand out. | |
| Ray, Ken's half brother spins a mean kick | ||
| Saturn owners who are also Neo-Geo fans should be pleased that in terms of conversion quality, FHD is again, near perfect. The character sizes, frames of animation and background picture quality are true to the Neo-Geo original. One facet that the Saturn version might be found lacking is in the sound quality. The sound is still good but they lack the ambience, body and forceullness of the Neo-Geo original. For example, a punch in FHD sounded like an incredible wallop that resounded like a wooden plank banging against human skull. On the Saturn, it sounds almost tinny as your punch goes unnoticed behind the background music. Sigh, but the gameplay and graphics are ported over perfectly and thats one area that Neo to Saturn conversions seem to excel in. Fighters History Dynamite marks the 7th ram-card release in the Sega Saturn library. We have already seen and enjoyed, in order of appearance: Real Bout Fatal Fury, Samurai Shodown 3, King of Fighters '96, Metal Slug, Groove On Fight, and Waku Waku Seven. Capcom's Cyberbots did not require a ram card but it was able to utilize it if present so we do not count it in our ram card round-up. Capcom's upcoming Marvel Super Heroes will follow this ram-card arrangement as well. | ![]() | |
| The cover art for Fighter's History D. |
| This document � NCS 1997 | Fighters History Dynamite | � DataEast 1995, 1997 |

![]() | ![]() | ![]() | |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
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![]() | ![]() | ![]() | |
Contra – una de las más carismáticas franquicias de
Konami- vivió un periodo de ostracismo que la sumió en
el más profundo de los olvidos, tras haber sido una de
las sagas más populares de los 8 y 16 bits. El
responsable de este desatino no fue otro que Legacy of
War, que debería haber sido la continuación del éxito
labrado por soberbias entregas como Alien Wars o
Hardcops. Por desgracia, Konami cometió uno de los
mayores errores de su larga trayectoria delegando su
realización en los norteamericanos (de origen húngaro)
Novotrade, creadores de Ecco the Dolphin, que se
vieron sobrepasados por un proyecto de esta
envergadura. Sin saber como producir un título nuevo
evitando un clon de glorias pasadas, los
norteamericanos optaron por una revisión de la
jugabilidad que acabó saldándose con un rotundo
fracaso. La decisión supuso un título que durante años
ha permanecido sumido en el olvido, habiendo razones
de peso con las que justificar su marginación.
El más notable de los errores fue mandar al traste la
esencia de la saga, que no es otra que la desenfrenada
acción bidimensional. En su lugar, Novotrade optó por
una perspectiva tridimensional, queriendo adaptarse a
los nuevos tiempos que traían consigo las consolas de
32 bits. Craso error al tratarse de una saga cuya
esencia radicaba en mantener la jugabilidad más
primitiva en lo que refiere al género de acción.
La elección de una perspectiva cenital en detrimento
del clásico scroll lateral repercutió de forma notable
en el desarrollo, al ser menos frenético y directo que
antaño. Paradójicamente, el jugador se veía más
abrumado por los enemigos que en otros títulos, al
venir las amenazas de todas direcciones, teniendo como
resultado un considerable número de muertes debidas
más a la sensación de estar sobrepasado por las
circunstancias que por la verdadera amenaza que
suponen los enemigos. Este es uno de los muchos
aspectos de la dificultad que fueron criticados, pues
si bien ésta no era más alta que en sus predecesores,
estaba claramente descompensada y la nueva perspectivaC the Contra Adventure era un gran game a diferencia de este
Imperaba la sensación de avanzar simplemente por
justificar la adquisición del juego, pues a medida que
el juego progresaba el reto disminuía y su desarrollo
se hacía menos interesante. Atrás quedaba el gran
aliciente de la saga, que era poner difícil la labor
al jugador para incentivarle a retomar la partida una
y otra vez hasta memorizar el recorrido. El control no
ayudaba mucho en la tarea, al no haberse implementado
correctamente los ejes que añadía la nueva
perspectiva, y en el que cualquier error suponía la
muerte inmediata.
Técnicamente el título distaba
mucho de sus congéneres del momento, limitándose a
ofrece unos gráficos poligonales que denotaban el
escaso esfuerzo depositado por Novotrade en su
producción. La única novedad digna de mención era la
posibilidad de ver el juego con las clásicas gafas
bicolor con las que generar unas pseudo tres
dimensiones en la vista del jugador. Recurso que
demostraba la carencia de ideas de los programadores
para llamar la atención del jugador. El apartado
sonoro no hizo mucho por corregir estas deficiencias,
brindando a los oídos del jugador las melodías menos
inspiradas de la sagas. Planas y tópicas, las
composiciones de Legacy of War se revelaban como
equivocadas para un juego en el que se suponía que
debían incentivar a la acción frenética.
ESTAS SON ALGUNAS OPINIONES DE PERSONAS QUE JUGARON A ESTE "CLASICO"
en otro orden encontre esto en el fantastico Blog de manu
Quizas les sea Util
En 2631, un meteorito cae en el archipiélago Galuga, cerca de Nueva Zelanda. Dos años después se destina a Bill Rizer y a Lance Bean, miembros de la unidad de élite “Contra” a estas islas para neutralizar al grupo terrorista “Red Falcon“, que encabeza una invasión extraterrestre.
Con este curioso argumento arranca el título que definió el género conocido como “run’n gun“, precedesor de joyas como “Metal Slug” o “Gunstar Heroes“. En Konami tomaron prestados elementos de películas como “Rambo“, “Depredador” y “Alien” para crear este juego que se hizo famoso en los arcades por su dificultad y su gran calidad.
El personaje puede moverse y saltar en todas las direcciones, además de disparar simultáneamente un arma, que se va cambiando al recoger unas cápsulas con el logotipo de la facción terrorista. El desarrollo es bastante variado, existiendo dos tipos de niveles: los de acción horizontal o vertical, y otros en los que la cámara está detrás del jugador.

En el modo de dos jugadores ambos tienen que estar muy compenetrados entre sí, ya que por ejemplo en las fases verticales si uno va demasiado deprisa puede hacer que el otro jugador se quede demasiado atrás y pierda una vida.
El juego fue convertido como “Gryzor” por Ocean para los ordenadores de 8 bits de la época, además de una versión para MSX 2 realizada por la propia Konami. Sin embargo, la mejor versión la recibió la consola de Nintendo, en la cual se añadieron tres niveles -Snow Field, Energy Zone y Hangar- que expandían la quinta fase del original, además hacer uso del famoso “Konami Code” que ya se había estrenado en el “Gradius” de la misma consola. La versión japonesa contaba con el chip VRC2 de Konami en el cartucho, que permitía fondos más animados y mejoras en algunos sprites. Además presentaba un mapa indicando el progreso, así como secuencias extendidas en el inicio y el final.
Este es uno de los títulos favoritos para hacer “time-attacks“, ya que puede batirse en poco tiempo por un jugador avanzado. En el siguiente video Peter Yang lo hace en poco más de 12 minutos, aunque el record está en 9:34.
Debido al éxito de la anterior entrega, Konami lanza poco después la continuación, manteniendo el desarrollo muy similar al original, pero reemplazando los niveles en tercera persona por fases en las que se ve el personaje desde arriba.

Esta vez el año es el 2634, y después de recibir un mensaje de una revuelta producida por el grupo militar “GX Army“, destinan a Bill y a Lance a Sudamérica para sofocar dicho movimiento. Una vez allí descubren que las tropas habían sido poseídas por las mismas criaturas que habían combatido previamente en Galuga.
En la versión que se programó para Famicom se añaden nuevamente tres niveles a los cinco de la recreativa. Los gráficos se han mejorado desde la primera entrega, y se considera como uno de los mejores de la consola en este sentido. También se depura la jugabilidad, ya que en el arcade había algunos bugs con los saltos y con la dirección errática de algunos disparos.
En el siguiente video podemos ver cómo Peter Yang se pasa el juego en poco más de 16 minutos:
La siguiente entrega de la serie “Contra” es exclusiva de la portátil de Nintendo y se sitúa en el año 2635. El grupo terrorista “Black Viper“, en el Sur del Pacífico, ha tomado muestras de las células alienígenas para desarrollar un nuevo tipo de arma biológica. Bill Raizer es envíado allí en solitario para destruir las defensas que rodean los laboratorios y exterminar todo vestigio de los alienígenas.
El juego tiene un desarrollo similar a “Super Contra“, aunque casi todas las melodías provienen del primero. El apartado gráfico es bastante meritorio teniendo en cuenta la limitada paleta de cuatro colores y los pocos sprites que puede manejar la Game Boy. En el control se añade la mejora de disparo automático -ya no es necesario “martillear” el botón para disparar-, y un nuevo arma al arsenal: la pistola auto-guiada.

Nueve años después salió para Game Boy Color -dentro de los packs “Konami GB Collection“- con unos colores poco acertados:

Al poco tiempo de salir la consola de 16 bits de Nintendo al mercado, Konami produce una de las mejores entregas, que aunque tenga un tres en el título realmente es la cuarta si tenemos en cuenta el juego de Game Boy. Bill Rizer y Lance Bean vuelven a enfrentarse contra la amenaza alienígena en el 2636, dos años después de los hechos de “Super Contra“, aunque esta vez amenaza a toda la civilización.

Aprovechando la potencia de la Super Famicom, se añaden nuevos elementos a la jugabilidad, como la posibilidad de agarrarse a barras, paredes, escaleras o misiles, destruir elementos del escenario o montarse en algunos vehículos. Además existe la posibilidad de llevar dos armas distintas y alternar entre ellas, y se introducen algunas nuevas como el escudo o el lanzallamas.

Debido al éxito de esta entrega, se encarga a Factor 5 una versión para Game Boy, que elimina la cuarta fase y altera el desarrollo de las otras para adaptarlo a las limitaciones de la portátil. Se añade la posibilidad de esquivar en los niveles con vista superior -debido a la ausencia de rotación-, un sistema de passwords para guardar la partida y algunas mejoras gráficas para Super Game Boy.

En el 2002 Konami saca al mercado “Contra Advance: The Alien Wars EX“, en el que se quita la posibilidad de tener dos armas y se sustituyen las fases con vista superior por otras dos de “Contra: Hard Corps“.
En el siguiente video podemos ver una curiosa partida en la que no se mata ningún enemigo no esencial para que continúe el juego, es decir, una “Passive Speedrun“:
Poco después de la versión para Super Famicom, se publica en Estados Unidos este juego que poco tiene que ver con los anteriores. Inicialmente proyectado como “Arc Hound” en Japón, más tarde se adaptó ligeramente para hacerlo más atractivo en el mercado occidental. El juego no sigue la línea de los anteriores, y está situado en el año 1992, sin rastro de alienígenas ni de los héroes originales.
El sistema de armas se parece más al de la serie “Gradius“, y hay cuatro personajes que se pueden cambiar dentro del juego con el botón Select. En general el juego es bastante más lento y alejado del espíritu “Contra“.

Dos años más tarde Konami retoma la fórmula original y saca la única versión publicada en una consola de SEGA. La acción se centra en el año 2641, en el que después del invasión alienígena, comienzan a reconstruirse las ciudades destruidas. Para proteger a los ciudadanos y proteger las obras se forma la unidad “Hard Corps“. El juego comienza cuando en el cuartel general se avisa de que varios robots causan el caos después de que alguien ha penetrado en el sistema informático. Después se averigua que es el Mayor Bahamut, uno de los héroes de “Alien Wars” que está descontento con el nuevo gobierno.
Gráficamente el juego explota la Megadrive como pocos, y el desarrollo varía ligeramente, ya que se centra principalmente en batallas contra enemigos de gran tamaño. Es considerado como uno de los más difíciles de la saga, y tiene la particularidad de que cada jugador -dos soldados, un robot y un hombre lobo- puede usar distintas armas y movimientos. Por otra parte se añaden distintas rutas que llevan hasta cuatro finales diferentes, lo cual aumenta enormemente la rejugabilidad del título.

En este video Gigafrost se termina el juego en menos de 16 minutos usando al robot Browny:
Este es el primer título de la saga desarrollado por Appaloosa Interactive -los creadores de “Ecco the Dolphin“-, y marca el salto hacia las tres dimensiones. Sin embargo el cambio no fue muy bien recibido por los jugadores y pertenece al grupo de juegos que no son aceptados en el “canon” oficial, junto a “Contra Force” y “C: The Contra Adventure“.

La cámara tiene un campo de visión demasiado pequeño, y dado que los enemigos vienen desde todos los lados es difícil matarlos a tiempo. Ya no hay vidas y se usa una barra de energía por puntos.

El segundo juego producido por Appaloosa Interactive tampoco colma las expectativas de los jugadores, y aunque comienza con un desarrollo semi-2D similar a los títulos clásicos, más tarde vuelve a las tres dimensiones con unos resultados bastante mediocres.

El protagonista es Ray, el único superviviente de los “Hard Corps“, y los hechos se sitúan justo después de lo acontecido en “Legacy of War“. El juego adolece de varios problemas en el control, y carece de algo que ha carecterizado a la saga desde sus inicios: el juego cooperativo.

Afortunadamente, Konami retoma las riendas de la serie y lanza este título para Playstation 2 cuatro años después de los fallidos intentos en 32 bits.
La historia se sitúa inicialmente en el año 2642, cuando Bill Rizer mata al 80% de la población mundial mientras saboteaba un arma electromagnética, y asesina a su compañero Lance Bean por tratar de impedírselo. Por estos hechos es condenado a 10000 años de prisión criogénica.
Sin embargo, cinco años después el mundo se enfrenta al grupo terrorista “Blood Falcon“, y el gobierno decide liberarle para contrarrestar esta amenaza. Para ayudarle le acompaña Lucia, una soldado cyborg creada por el Doctor Geo Mandrake y mejorada por el gobierno.
Aunque se usan gráficos tridimensionales, el desarrollo del juego es similar al de entregas de 8 y 16 bits. Se le considera como el más difícil de la saga -por encima incluso del de Megadrive-, y también tiene distintos finales. Aunque estos dependen de lo bien que lo hayamos hecho en el juego, no de las decisiones que íbamos tomando en “Hard Corps“.

Se cambia el sistema de armamento, y ahora disponemos de tres armas y tres ataques especiales desde el principio: ametralladora, lanzallamas y mina antipersonas, además de pistola con cabeza explosiva, laser y misiles autoguíados. Esto hace que las batallas sean más estratégicas y que no nos preocupemos de perder nuestro arma favorita en las batallas contra los jefes finales.

Esta vez el argumento se sitúa en el año 4444, y la Tierra se ha convertido en un nido de criminales y rebeldes. Desde esta sociedad decadente surge el movimiento “Neo Contra“, que pretende poner orden aunque poco después muestra su verdadero objetivo. Para combatirla se despierta a Bill Rizer de su letargo y le acompaña el samurai Gebei Jaguer Yagyu.

La jugabilidad cambia bastante, y se convierte en lo que los títulos de Appaloosa debieron ser. De hecho, recuerda más a clásicos como “Smash TV” que a otros títulos de esta serie, pero de alguna manera mantiene la esencia de los originales. La mayoría de los niveles transcurren con una perspectiva isométrica, pero en algunas partes se usa una vista superior. Se introducen también dos movimientos nuevos: “Dash” para evadirse y “Spin” que proporciona un momento de invulnerabilidad.

En total hay siete niveles, y las armas se van desbloqueando dependiendo de nuestro progreso y efectividad -el “Hit Ratio” introducido en el título anterior-, incluyéndose de nuevo el “spread gun“, que los fans habían pedido tras haberse perdido en “Shattered Soldiers“. Al contrario de éste, el juego es bastante fácil y corto, y además no existen los niveles de dificultad, lo que hacen que la experiencia no sea demasiado duradera.
El nombre y el argumento del juego han cambiado según la parte del mundo en la que se haya publicado. Originalmente se llamó “Contra” en Japón y en Estados Unidos, aunque llegó a Europa como “Gryzor“. Había tres kanjis en el título: el primero se pronuncia “kon” y significa “espíritu”; el segundo es “to”, y significa “batalla”; y el tercero es “ra”, y se refiere a algún tipo de ropa o vestimenta. Es decir “Kontora” sería algo así como “Vestimenta Espiritual de Batalla”.



Konnchiwa!
Redactado por Yohein el martes, 3 de febrero de 2004
Street Fighter: El inicio de la leyenda
A día de hoy, no debe de haber ninguna persona en el mundo a la que el nombre de Street Fighter no le diga nada. Y es que cuando Capcom sacó el primer Street Fighter no se podía imaginar siquiera el fenómeno que iba a desatar y las miles de versiones posteriores que pediría el público y, sobre todo, no se podía imaginar los resultados que tendría su secuela, Street Fighter 2.
¿Pero cómo empezó todo? ¿Cuántas versiones hay del Street Fighter 2 en total? ¿Qué es lo que pasa realmente en cada juego? Todo esto y mucho más tendrá respuestas en este reportaje.
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Siempre me pregunte cual es el mejor o el preferido de la Celebre Captain Tsubasa,encontre una encuesta interesante,ante todo estimados les digo,mi predilecto es Fan Diaz..
El capitán de la Argentina, número diez, juega de medio de creación o armador. En el mundial juvenil sub-16, vence a Italia, pero no pueden con los japoneses, donde pierden por 5-4.
Tiene una técnica muy parecida a la de Oliver, además de una gran habilidad y velocidad, no cabe duda que esta basado en Diego Armando Maradona.
Entre sus técnicas estan el Drive Shoot y las chilenas. Forma parte del Argentino Juniors, donde hace pareja con Alan Pascal, y tienen una combinación "dorada".


╬«¤Claudio¤»╬![]() | Posted on Jul 6 2005, 02:02 AM |
![]() Administrator ![]() Group: Administrador Posts: 6.141 Member No.: 1 Joined: 9-October 04 | Pues respondan la encuesta yo aun no me decido + rato voto por uno -------------------- |
| Omega | Posted on Jul 6 2005, 01:12 PM |
![]() Nivel 3: Ninja Group: Miembro Posts: 93 Member No.: 145 Joined: 3-April 05 | Es k rivaul ya fue entiendes? o sea si...es d elo mejores dle mundo pero ya se va a retirar...si es viejisimo...santana ya es muy buena y toavia le falta por mejorar asi k me kdo cn santana -------------------- |
| Yumi Ceres | Posted on Jul 6 2005, 10:27 PM |
![]() Yuri rlz!! ^^ ![]() Group: Miembro Posts: 4.209 Member No.: 166 Joined: 29-May 05 | santana... x su historia y forma de ser... -------------------- ![]() |
| Aome174 | Posted on Jul 6 2005, 10:56 PM |
![]() Nivel 7: Alquimista experto Group: Miembro Posts: 803 Member No.: 101 Joined: 14-January 05 | Bueno yo creo que los dos!!!!! -------------------- ![]() ![]() |
| Zhi-Chang | Posted on Jul 7 2005, 05:34 PM |
![]() Hzhello is the power in my life Group: Miembro Posts: 1.490 Member No.: 162 Joined: 15-May 05 | santana el tiene el talento para ser uno de los majores del mundo -------------------- |
╬«¤Dark•Gon¤»╬![]() | Posted on Jul 7 2005, 06:40 PM |
| Dark Gon ![]() Group: Administrador Posts: 1.860 Member No.: 48 Joined: 4-November 04 | no se porke pero prefiero a rivaul -------------------- |
╬«¤Claudio¤»╬![]() | Posted on Jul 8 2005, 12:40 AM |
![]() Administrator ![]() Group: Administrador Posts: 6.141 Member No.: 1 Joined: 9-October 04 | o.o rivaul tiene un voto, y dos eran los que lo preferian, mm wenu voto por santana, las mismas razones que Omega, pero la historia es buena, el dios del futbol jeje -------------------- |
| Zhi-Chang | Posted on Jul 8 2005, 09:34 PM |
![]() Hzhello is the power in my life Group: Miembro Posts: 1.490 Member No.: 162 Joined: 15-May 05 | rivau tanbien juega bien pero su punto debil son las fatal pero santana es un jugador completisimo y formidable -------------------- |
nancy![]() | Posted on Jul 8 2005, 10:35 PM |
![]() Soy tierna? xD Group: Chikas!! Posts: 2.590 Member No.: 211 Joined: 21-June 05 | me gustan los dos xD pero a los dos le falta mucho que mejorar -------------------- |
Chronos![]() | Posted on Jul 9 2005, 12:15 AM |
![]() Tu Hermana ;D ![]() Group: Moderador Global Posts: 3.844 Member No.: 89 Joined: 4-January 05 | Como dijo aome los 2 -------------------- Anime en Descarga: Elfen Lied 13/13 + Ova 10.5 |
| master_pak754 | Posted on Jul 19 2005, 05:07 AM |
![]() Nivel 6: Detective Group: Miembro Posts: 660 Member No.: 234 Joined: 12-July 05 | los 2 son bnos....pro santana juega mejor y mas amigable(=despues del cambio de santana) -------------------- ![]() ...]Power Of Darkness[... ![]() |
| =GameOver= | Posted on Jul 24 2006, 07:44 PM |
| Nivel 1: Novato Group: Miembro Posts: 11 Member No.: 641 Joined: 24-July 06 | santana la lleva |
| tenshi kun | Posted on Jul 25 2006, 10:30 PM |
| Nivel 4: Maestro Group: Miembro Posts: 178 Member No.: 636 Joined: 10-July 06 | Compa el mejor es Rivaul nadie puede con ese man y que importa si el man si es viejo o que es un maestro en el futbol y ni Ozora puede con el, pero claro juega bien Santana pero no como Rivaul -------------------- LE DESEO LO MEJOR DEL FORO. |
| Evolution Anime | Posted on Jul 26 2006, 07:18 PM |
| Nivel 1: Novato Group: Miembro Posts: 4 Member No.: 642 Joined: 26-July 06 |
1 comentarios:
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